AGI - I livelli sonori dei videogiochi spesso si avvicinano o superano i limiti di sicurezza consentiti e sono una possibile causa di danni irreversibili all’udito e altre complicanze, come l’acufene. È quanto emerge da una ricerca revisionale, pubblicata sulla rivista ad accesso libero BMJ Public Health. I risultati suggeriscono che i livelli sonori, riportati negli studi condotti su oltre 50.000 persone, sono associati allo sviluppo di patologie che coinvolgono l’apparato uditivo. Mentre le cuffie, gli auricolari e i locali in cui si riproduce musica, come le discoteche, sono stati riconosciuti come fonti di livelli sonori potenzialmente pericolosi per l’udito, è stata prestata relativamente poca attenzione agli effetti dei videogiochi, compresi gli e-sport.
Gli appassionati di videogiochi spesso passano diverse ore a giocare ad alta intensità sonora. Secondo una stima, nel 2022 abbiamo avuto più di 3 miliardi di giocatori in tutto il mondo. Per cercare di costruire una base di prove, i ricercatori hanno setacciato i database di ricerca di studi pertinenti e di libri bianchi, newsletter, relazioni e atti, collettivamente denominati “letteratura grigia”, pubblicati in qualsiasi momento in inglese, spagnolo o cinese.
Sono stati inclusi nella revisione 14 studi con revisione paritaria provenienti da 9 Paesi di Nord America, Europa, Sud-Est asiatico, Asia e Australasia, che hanno coinvolto un totale di 53.833 persone. Undici sono stati studi di coorte, epidemiologici osservazionali, 6 dei quali hanno esaminato le associazioni tra udito e computer o videogiochi; 4 si sono concentrati su centri di gioco o sale per personal computer, molto diffusi in Asia, e 1 si è concentrato sui dispositivi mobili. I livelli sonori dichiarati variavano da 43,2 decibel per i dispositivi mobili a 80-89 dB per i centri di gioco, mentre la durata dell’esposizione al rumore variava in base alla modalità e alla frequenza di accesso: da tutti i giorni a una volta al mese, per almeno un’ora alla volta, con una media di 3 ore a settimana.
I suoni impulsivi consistono in esplosioni di durata inferiore a 1 secondo, con livelli di picco superiori di almeno 15 dB rispetto al suono di fondo. Uno studio ha riportato che i suoni impulsivi hanno raggiunto livelli di 119 dB durante il gioco; i limiti di esposizione consentiti sono di circa 100 dB per i bambini e 130- 140 dB per gli adulti. L’ITU, l’Unione Internazionale delle Telecomunicazioni, in collaborazione con l’Organizzazione Mondiale della Sanità, ha descritto un compromesso tempo-intensità, noto come tasso di scambio, per i livelli e la durata di esposizione consentiti.
Ad esempio, un livello di esposizione al rumore consentito di 80 dB per 40 ore alla settimana con un tasso di cambio di 3 dB significa che il tempo di esposizione consentito si dimezza ad ogni aumento di 3 dB del livello di rumore: a 83 dB sono 20 ore; a 86 dB sono 10 ore; a 92 dB sono 2,5 ore e a 98 dB sono 38 minuti. Per i bambini, il livello di esposizione al rumore consentito è definito come 75 dB per 40 ore alla settimana. I bambini possono, quindi, ascoltare in sicurezza un suono di 83 dB per circa 6,5 ore, 86 dB per circa 3,25 ore, 92 dB per 45 minuti e 98 dB per soli 12 minuti a settimana.
Sei studi hanno riportato una prevalenza dei videogiochi tra i giovani, che variava dal 20% al 68%. Due studi sudcoreani hanno riportato una prevalenza di utilizzo dei centri di gioco pari a circa il 60%. Cinque studi hanno valutato le associazioni tra il gioco d’azzardo e la perdita dell’udito, la soglia uditiva o l’acufene auto-riferiti. Di questi, 2 hanno riscontrato che la partecipazione ai centri di gioco da parte degli studenti è collegata a una maggiore probabilità di acufeni gravi e di perdita dell’udito ad alta frequenza in entrambe le orecchie.
Un altro ampio studio osservazionale ha riportato che i videogiochi sono associati a un aumento delle probabilità nella perdita uditiva auto-riferita. Secondo uno studio, più di 10 milioni di persone negli Stati Uniti potrebbero essere esposte a livelli sonori “forti” o “molto forti” dovuti ai videogiochi o ai giochi per computer. Uno studio ha misurato i livelli sonori di 5 videogiochi attraverso le cuffie collegate alla console di gioco e ha rilevato che questi erano in media di 88,5, 87,6, 85,6 e 91,2 dB per 4 diversi giochi sparatutto e 85,6 dB per un gioco di corse.
Gli autori hanno, dunque, concluso che il livello giornaliero di esposizione al suono di questi videogiochi è vicino ai livelli massimi consentiti di esposizione al suono. Altri 16 articoli peer-reviewed e 14 fonti di letteratura grigia citano il gioco d’azzardo come potenziale fonte di esposizione eccessiva al suono. Tre studi hanno valutato le differenze di genere nei comportamenti di gioco. Complessivamente, questi studi indicano che i ragazzi giocano ai videogiochi più spesso delle ragazze, per periodi di tempo più lunghi e con livelli di intensità sonora più elevati.
I ricercatori riconoscono che alcuni degli studi risalgono ai primi anni ’90 e che solo 2, pubblicati negli ultimi 10 anni, hanno misurato oggettivamente i livelli sonori medi dei videogiochi o dei centri di gioco, anche se entrambi hanno riportato livelli sonori elevati in queste circostanze. “Sebbene i dati forniti in questa revisione siano limitati, suggeriscono che alcuni giocatori, in particolare quelli che giocano frequentemente e a livelli sonori medi pari o superiori a quelli descritti dai documenti inclusi in questa revisione, probabilmente superano i limiti di esposizione sonora consentiti e sono quindi impegnati in pratiche di ascolto non sicure, che potrebbero favorire, nei giocatori, il rischio di sviluppare la perdita permanente dell’udito e altre condizioni, come l’ acufene”, hanno avvertito i ricercatori.
“Tuttavia – hanno aggiunto gli autori – vi sono delle lacune chiave nelle prove disponibili”. “Ad esempio – hanno continuato i ricercatori – l’impatto degli sport, della regione geografica, del sesso e dell’età sulla perdita dell’udito”. “Sono necessarie ulteriori indagini che stabiliscano delle misure preventive e stimolino le iniziative politiche globali”, hanno sottolineato gli autori. “I risultati suggeriscono che potrebbe essere necessario dare priorità agli interventi, come le iniziative incentrate sull’educazione e la consapevolezza dei potenziali rischi del gioco, che possono aiutare a promuovere un ascolto sicuro tra i giocatori”, hanno concluso gli scienziati.