AGI - Il metaverso è lontano. Oggi, al più, si potrebbe parlare di metaversi, al plurale. Singole applicazioni, magari utili ma frammentate. Più simili a siti privi di collegamento che a quello che il nuovo mondo ambisce a essere: il prossimo web.
È lo scenario che emerge dal primo Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso del Politecnico di Milano, che ha depurato la discussione tra apocalittici e integrati, dicendo le cose come stanno e come potrebbero diventare.
Dopo la sbornia dello scorso anno, gli investimenti continuano e i casi d'uso si moltiplicano. C'è però - tra gli altri - un grosso problema: per dirla con le parole della direttrice della ricerca Valeria Portale, “oggi nel metaverso ci sono quattro gatti”. Insomma, c'è poco da fare. Ma il metaverso non è morto.
Il metaverso senza equilibrio
L'Osservatorio identifica due fasi. La prima è quella del cosiddetto hype. Cioè della classica spinta sproporzionata rispetto alla sostanza. Tra la fine del 2021 e la seconda metà del 2022, le big tech individuano il metaverso come il futuro. Il pianeta Zuckerberg cambia nome e diventa Meta. Poi, nel giro di poche settimane, si è passati dai gloria ai de profundis. Pace all'anima del metaverso, sostituito dall'intelligenza artificiale.
“Questo significa che le aziende hanno smesso di credere nel metaverso? Non necessariamente”, spiega l'Osservatorio. Qualcuno ha deciso di ridurre gli investimenti. Qualcun altro ha cassato alcuni progetti, com'è fisiologico in un settore ancora in fasce. Ma Meta dovrebbe investire 19 miliardi nel metaverso quest'anno; Microsoft ha stretto una partnership con Nvidia per le applicazioni industriali; Samsung, Qualcomm e Google hanno sottoscritto un patto per una piattaforma di realtà estesa; Apple potrebbe lanciare un proprio visore. E anche l'Ue sta investendo. Come ha confermato durante la presentazione del report Oscar Arnau, policy and programme assistant della Commissione, “l'Unione europea vuole essere il miglior posto dove sviluppare tecnologie per i mondi virtuali”.
La realtà estesa (che non è il metaverso)
Oggi i metaversi sono costituiti da progetti di realtà estesa (che include quelle virtuale, aumentata e mista). L'Osservatorio ne ha analizzati 231. Tra i consumatori, una porzione consistente è assorbita dai settori turismo-arte e retail. Da soli costituiscono quasi il 60% delle applicazioni.
La realtà estesa è usata per visite virtuali, provare abiti da remoto, capire come un armadio starebbe nella camera da letto prima di acquistarlo. Tra le imprese, la realtà estesa viene utilizzata soprattutto in ambito industriale e sanitario. Per lavorare con più sicurezza e per formare gli addetti senza costi (economici e umani).
Non si tratta più solo di esperimenti. L'approccio si è fatto più strutturato, con vantaggi misurabili in termini di ricavi (perché si raggiungono nuovi clienti), di costi (nelle vendite, si riducono i resi), di produttività (si registra un calo del tasso di errore). Ma, di nuovo: questi sono siti, non il web. Dov'è il metaverso?
Metaverso: una definizione
Ancor prima di provare a capire come potrebbe essere il metaverso, quindi, non è affatto banale definire cos'è. Secondo i ricercatori del Polimi, il metaverso deve avere queste caratteristiche:
- Interoperabilità
- Persistenza
- Accessibilità,
- Immersività
- Modulabilità
- Transazionalità, in grado di garantire l’ownership degli asset e la rappresentazione degli utenti.
In sostanza, i diversi mondi virtuali devono parlarsi, per garantire un'esperienza fluida e semplice, nella quale ciascuno ha un'identità chiara. Allo stato attuale, tra i 212 mondi virtuali analizzati dallo studio, il 54% è “metaverse-ready”, perché possiede tutte le caratteristiche.
Ci sono poi tanti progetti già disponibili. Tra i 445 analizzati, il 37% è in ambito retail e il 27% riguarda l'intrattenimento. I metaversi sono stati usati per partecipare o amplificare un evento, vendere beni virtuali tramite Nft, organizzare conferenze aziendali. Si tratta di test che costano relativamente poco. In poche parole: viste le potenzialità, provarci ha meno rischi che starne fuori.
Oggi giochi e poco più
Se la presenza delle imprese è ondivaga, quella degli utenti è debole. Oggi, secondo l'Osservatorio, gli italiani maggiorenni che frequentano i mondi virtuali ogni giorno sono 1,4 milioni, pari al 4% degli utenti tra i 18 e i 75 anni. Uno su due, però, ci va solo per giocare a Fortnite e Minecraft. Fatta eccezione per i videogame e alcuni mondi social, il resto è nicchia.
La conoscenza del metaverso è definita “superficiale”. Soprattutto grazie alle campagne di Zuckerberg, l'86% ne ha sentito parlare, ma solo l'8% dichiara di conoscere molto bene il tema (anche se si arriva al 24% tra gli under 24).
Dai metaversi al metaverso: cosa manca
Insomma: il metaverso oggi non esiste. Cosa manca per poter poter parlare al singolare? L'Osservatorio ha individuato alcuni punti chiave. Va migliorata l'esperienza utente: dispositivi migliori (e soprattutto meno costosi), qualità grafica, fluidità dei movimenti. I mondi, poi, devono diventare interoperabili. Devono cioè parlarsi grazie a standard condivisi. Creare un avatar e viaggiare da un mondo virtuale all'altro dovrebbe essere semplice com'è oggi navigare da un sito all'altro.
Le aziende devono capire in modo più chiaro cosa vogliono fare nel e con il metaverso. Ed è necessaria una “regolamentazione, in questo momento assente”, soprattutto in termini di raccolta dati e privacy. Tutto questo concorre a raggiungere la condizione necessaria per creare il metaverso: oggi manca la capacità di popolare i mondi virtuali. “Fino a quando nel metaverso non ci sarà nulla da fare - ha concluso Portale - non possiamo dire se sia morto o se sarà il futuro”.