Dal Metaverso alla parità di genere, tutti i colori del gaming a Cinecittà
AGI - Quattro giorni dedicati al gaming, tra formazione, divertimento, futuro, scienza, divulgazione, parità di genere, lavoro (leggi soft skill). Negli studi di Cinecittà, in via Tuscolana 1055 a Roma, è tempo di RomeVideoGameLab, manifestazione in programma dal 3 al 6 novembre. Un festival dove ce n’è per tutti: dai ragazzi delle scuole primarie e secondarie che avranno a disposizione laboratori di coding e le finali della gara nazionale di educazione civica in Minecraft, ai più piccoli a cui saranno offerti approfondimenti su app videogame coding e laboratori scientifici, fino agli appassionati di videogiochi che ritroveranno una collezione di retrogaming e arcade originali, i giochi che hanno fatto la storia del settore.
Il mercato del gaming conta in Italia 160 imprese e 1600 addetti (di cui il 79% ha meno di 36 anni). Complessivamente il comparto ha un giro d’affari di 2,2 miliardi di euro (dati 2020). Gioca il 43% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni; il 56% maschi e 44% femmine; solo il 17% di donne lavora nell’industria del gaming. Il 66% dei videogiochi rilasciati sul mercato italiano nel 2020 è adatto ad un pubblico tra i 3 e i 12 anni.
Il Metaverso
Giunta alla quinta edizione, dedicata quest’anno al rapporto tra “Naturale e Metanaturale”, la rassegna di RomeVideoGameLab entra nel cuore del tema del momento: il Metaverso sarà protagonista della mostra “Cinema e NFT”, a cura di Simone Arcagni, della lectio magistralis, sempre curata da Arcagni, “Cos’è il Metaverso”, e di prove sul campo di Realtà Virtuale e Aumentata.
I videogiochi, con la loro capacità di simulare ambienti del mondo reale, costituiscono uno degli ambienti ideali del Metaverso nel cui ambito gli utenti possono interagire tra loro in uno spazio virtuale tridimensionale. “L’industria del videogioco - ha spiegato Giovanna Marinelli, direttrice editoriale di RomeVideoGameLab - è stata tra le prime ad approcciare al Metaverso portando gli utenti ad incontrarsi ed interagire tra di loro all’interno di una realtà virtuale ed immersiva”.
Dal gioco alla ricerca scientifica
Se usciamo dall’idea che il gaming è solo console e sparatutto, apriamo la porta a qualcosa di diverso: gli applied games. “Non solo intrattenimento, ma apprendimento e pratica di una abilità”, elementi che possono favorire il “coinvolgimento e la motivazione degli studenti”.
Da qui alla ricerca il passo è breve. In questo senso il programma di RomeVideoGameLab dà spazio ad una serie di laboratori con focus sulla ricerca scientifica (in collaborazione con il Consiglio Nazionale delle Ricerche – CNR e l’Istituto Italiano di Tecnologia di Genova), sul fashion, sull’agroalimentare, sulle biotecnologie e sull’utilizzo dei robot alla ricerca di un modo nuovo e intelligente per usare le innovazioni e le interazioni tra uomo e macchina.
Gli esport e le competenze per lavorare
Pensereste mai che gli esport, le competizioni di videogiochi di livello agonistico e professionistico, siano utili per formare le soft skill, quelle competenze soprattutto umane di cui le aziende hanno un disperato bisogno?
“Gli esport - spiega sempre Marinelli - come i videogiochi, favoriscono lo sviluppo delle soft skills, come capacità di lavoro di squadra, comunicazione e leadership. Attraverso i videogiochi si può accrescere la propria capacità di problem-solving, mentre gli e-sport servono in particolar modo per migliorare collaborazione e decision-making”.
Ecco, questa edizione del Romevideogamelab ospiterà per gli studenti delle scuole di secondo grado semifinali e finali della Prima Lega Scolastica E-sports. Partner scientifico, Telefono Azzurro. Perché, secondo Marinelli l’associazione è fortemente orientata “a porre al centro il tema della tutela adeguata dei minori nella Rete: secondo il presidente Caffo serve una normativa che affronti il grande tema dei ragazzi che nella rete diventano attivi lavoratori”.
Gli e-sport in italia
I numeri ci dicono che il settore non è marginale. Secondo l’ultimo Rapporto sugli e-sport in Italia sono 475 mila le persone che seguono quotidianamente eventi e-sport e circa 1.620.000 (+15% rispetto a Luglio 2020) se si considerano anche coloro che seguono un evento e-sport più volte a settimana (e-sport fan). Principalmente si tratta di uomini, di età media di 27 anni, con un livello d’istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione.
La passione per gli e-sport risulta essere duratura per gli avid fan (il 34% li segue almeno da tre anni), che dedicano in media 4,6 ore a settimana, di cui il 62% della fan base dalle 2 alle 7 ore a settimana.
Nuovi strumenti per la transizione energetica
“Le nuove tecnologie permettono di sviluppare materiali, tecniche e progetti per combattere cambiamento climatico e impatto antropico sugli ecosistemi, le aziende abbracciano la sostenibilità ambientale come valore e il videogioco diventa strumento di comunicazione e di promozione di futuri sostenibili. E questo si allinea perfettamente all’impegno di Cinecittà sul terreno della transizione energetica, tanto che il festival sarà carbon neutral”. Con questa premessa la kermesse darà attenzione alla transizione energetica e digitale con videogiochi a tema e workshop di esperti e ricercatori.
Parità di genere e materie Stem
Tra Metaverso e laboratori spazio anche alle proposte finalizzate all’empowerment femminile attraverso la presentazione di un videogioco che promuove le materie scientifiche, un panel dal tema “Donne nel Metaverso” e un numero speciale della Collana di fumetti del Consiglio Nazionale delle Ricerche dedicato alla matematica iraniana Mirzakhani Maryan.
“Il 50% delle donne italiane - ha sottolineato Marinelli - non ha un lavoro: servono servizi e nuove competenze in settori strategici e innovativi, come l’intelligenza artificiale e l’industria 5.0. Indagheremo le opportunità create da mondi virtuali e dai videogiochi per capire quali possono offrire alle donne l’occasione per smontare gli stereotipi e ridurre i divari”.