AGI - Un po' come in Tetris, Microsoft stava cercando il pezzo giusto. Pensa di averlo trovato con Activision Blizzard, spendendo 68,7 miliardi di dollari. Non è solo un tassello tra i tanti ma l'incastro che, in un colpo solo, potrebbe valorizzare i punti di forza (il cloud), annullare quelli deboli (gioco mobile) e aprire alle potenzialità del metaverso.
I videogiochi sono una cosa seria
Microsoft non è certo digiuna di videogiochi: il lancio della prima Xbox (solo per citare il prodotto più conosciuto) risale al 2001. Ma lo spazio e l'attenzione al settore sono cresciuti nel tempo, come dimostrano i dollari sborsati per le acquisizioni. Activision Blizzard è – di gran lunga - l'operazione più costosa di sempre. Non solo. Tra le dieci più corpose, altre due riguardano i videogiochi: nel 2020, il gruppo ha messo le mani su ZeniMax Media per 8,1 miliardi di dollari e nel 2014 su Mojang, per 2,5 miliardi. Microsoft si ritrova così in casa titoli come Fallout, Doom, Minecraft, Call of Duty, Halo.
Nell'anno fiscale 2021, il fatturato da gaming è cresciuto del 33%, ha superato i 15 miliardi di dollari e rappresenta il 9% degli incassi del gruppo. Nell'ultimo bilancio annuale, la società tracciava già la strada che Activision Blizzard conferma: Microsoft si diceva in cerca di “future opportunità” nel settore, con un approccio “end-to-end” (cioè dallo sviluppo fino alla distribuzione). Ma perché spendere così tanto?
Microsoft e nuvole
Secondo i dati di Newzoo, la quota di mercato di Microsoft passerebbe dal 6,5 al 10,7%, rendendo la società la terza del settore dopo Tencent e Sony. L'effetto si è visto in borsa: se le azioni della compagnia americana non hanno avuto scossoni, quelle del concorrente giapponese sono crollate del 12%.
L'acquisizione non vorrà dire solo più titoli per la Xbox: è nutrimento per l'ambiente cloud. Microsoft, ormai è chiaro, immagina i videogame slegati dal singolo dispositivo per essere accessibili sempre e in qualsiasi posto. È una visione che si combina con un grande vantaggio rispetto ai concorrenti: Microsoft, oltre ad avere i titoli e una console, è forte anche sulla nuvola. Ha infatti sottolineato come l'acquisizioni supporti la crescita di Game Pass: il servizio in abbonamento e in cloud, che ha raggiunto i 25 milioni di abbonati, dovrebbe accogliere i giochi di Activision Blizzard e attingere da un nuovo bacino di 400 milioni di giocatori attivi ogni mese in 190 Paesi. I titoli che Microsoft si porta in casa, quindi, “accelereranno i piani per il cloud gaming”. Cioè verso un'esperienza di gioco sempre più simile a quella di Netflix.
Il gioco è mobile
Giocare sempre e giocare ovunque, quindi. E qui arriva il secondo incastro: oltre a crescere dove è già forte, Microsoft colma una sua lacuna storica: il gioco sui dispositivi mobili, che vale circa la metà del giro d'affari globale. La società stima che il 95% dei 3 miliardi di videogiocatori nel mondo (destinati a diventare 4,5 miliardi nel 2030) usa farlo da mobile. “È un'area - ha ammesso il ceo di Microsoft Gaming Phil Spencer – dove non abbiamo avuto una presenza massiccia”. Fino a ora: ad Activision Blizzard fa capo King, lo sviluppatore di titoli come Farm Heroes e Candy Crush.
Dal metagioco al metalavoro
Il ceo del gruppo Satya Nadella ha aggiunto un altro elemento: “Il gioco avrà un ruolo chiave nello sviluppo del metaverso”. Tutti nel grande mondo di Zuckerberg? Non proprio. Microsoft ha un'idea molto più ampia. “Non dovrebbe esserci e non ci sarà un unico metaverso centralizzato”, ha spiegato Nadella. Saranno invece supportate “molte piattaforme”, creando “un solido ecosistema di contenuti, commercio e applicazioni”, accessibile “su ogni dispositivo”.
Il metaverso di Nadella sembra quindi una galassia di mondi virtuali, capaci di adattarsi non solo ai visori ma anche a modalità di esplorazione più semplici e meno immersive. E cosa fanno, da sempre, i videogiochi se non immaginare mondi virtuali? Unite alle infrastrutture Microsoft, società come Activision Blizzard hanno gli asset tecnologici e le competenze in grado raccogliere questa sfida. Non solo per l'intrattenimento: la realtà virtuale e i meccanismi del gioco sono applicabili ovunque, anche nell'altra grande area d'interesse di Microsoft, quella professionale: riunioni su Teams, soluzioni di Office, reti di Linkedin. Dal metagioco al metalavoro.