Fa impressione la notizia che la Lego, una delle aziende più floride del mondo e che aveva chiuso il bilancio 2016 con i ricavi più alti della storia del gruppo, abbia annunciato lo scorso settembre il taglio di 1.400 posti di lavoro (ne conta 19.000 in tutto il mondo) e che nel 2017 riporti ricavi e utile netto in notevole perdita.
Al punto che l'ad del gruppo ha riconosciuto che si è trattato di "un anno difficile" anche se le vendite negli ultimi mesi hanno mostrato cenni di ripresa.
La Lego è soprattutto una delle aziende più famose al mondo: secondo alcuni calcoli, si contano 86 'mattoncini' per ogni persona al mondo. Nato come giocattolo per bambini, è diventato poi senza età ed è materia e fonte di ispirazione artistica: alcune creazioni sono esposte al Moma di New York.
Dai mobili in miniatura al digitale
Hanno addirittura quasi 90 anni, e i giocattoli più amati dai bambini (e non) sono sopravvissuti alla recessione globale scoppiata dieci anni fa, ma arrancano di fronte alla concorrenza delle app sugli smartphone e dei videogames. In effetti negli ultimi cinque anni, proprio per far fronte al forte incremento dei ricavi, era stata costruita un'organizzazione molto complessa per sostenere la crescita a doppia cifra. Tra le iniziative previste, anche la possibilità di combinare "l'esperienza fisica del costruire con quella digitale".
E' dunque una nuova sfida quella che attende il gruppo danese, fondato nel 1916 grazie all'intuizione di un falegname, Ole Kirk Kristiansen, che iniziò prima a produrre miniature di arredi interni. Nel 1932, quando coniò il nome "Lego" (che deriva dall'unione delle parole danesi 'leg godt', e cioè "gioca bene"), inizio' a costruire giocattoli e l'attività si rafforzò in seguito anche grazie all'utilizzo della plastica.
Dentro e fuori dalla crisi
Nei successivi decenni, anche con l'introduzione dei mini-personaggi con arti orientabili (nel 1978) il successo divenne mondiale. Fu nel 2003 che l'azienda accusò serie difficoltà economiche, con 344 milioni di dollari di perdite e un calo delle vendite di oltre il 30%. Una crisi generata non solo da decisioni di mal gestione, ma soprattutto dalla concorrenza dei prodotti cinesi e dal boom delle console di videogiochi.
Davanti alla prospettiva di una bancarotta che sembrava inevitabile, il management si rimboccò le maniche, dando luogo ad un ripensamento proprio del prodotto, legandolo a personaggi famosi. Di qui una serie di accordi con Hollywood, Lucas Film, Dc Comics, Disney e Warner Bros per creare nuove linee di prodotto: ad esempio Star Wars, Indiana Jones, Batmam o i Pirati dei Caraibi. L'idea è risultata vincente, e le vendite sono salite col tempo del 20% ogni anno. Fino all'anno scorso.