Giochi di potere. Tre parole per spiegare come mai Tencent, la società tecnologica cinese con la più elevata capitalizzazione, ha fatto segnare il primo calo dell'utile negli ultimi 13 anni. La flessione è infatti dovuta in gran parte alla debolezza di un comparto che, fino a ora stato punto forte: i videogiochi online.
Tardano ad arrivare le autorizzazioni che permetterebbero a Tencent di incassare dagli acquisti in-app. Motivo: l'autorità di controllo cinese, oltre ad essere diventata più cauta, è alle prese con una ristrutturazione interna. Con nuovi equilibri da definire.
Utile in calo
Il fatturato della società continua a crescere: del 30% anno su anno, a 73,7 miliardi di yuan (10,7 miliardi di dollari). Tuttavia, è rimasto praticamente piatto rispetto al trimestre precedente. Il dato che più ha deluso i mercati è però quello dei profitti: 17,9 miliardi di yuan (2,6 miliardi di dollari), in calo del 2% rispetto allo stesso periodo del 2017.
Il titolo ha reagito con una flessione del 3%. Continua così un periodo difficile per le azioni del gruppo, che da gennaio hanno perso un quarto del proprio valore. Tencent è una holding con partecipazioni in diversi settori del digitale, dalla messaggistica ai portali web. Negli ultimi trimestri però, a far lievitare i conti erano stati i videogiochi, soprattutto sul mobile. E proprio da qui sono arrivate le notizie peggiori.
Il crollo dei giochi per smartphone
Rispetto a un anno fa, il fatturato generato dai videogiochi è cresciuto del 6%. Troppo poco, visti i recenti progressi a doppia cifra. Secondo alcuni analisti intervistati da Cnbc, a preoccupare non è solo la frenata, ma anche il fatto che il grosso degli incassi sia arrivato da titoli vecchi. Il timore, quindi, è che i nuovi giochi siano (e restino, almeno nell'immediato) troppo deboli. Non tanto perché di scarso successo, ma perché non sono stati in grado di monetizzare. Lo si nota soprattutto nei giochi per smartphone. Sono cresciuti del 19% anno su anno. Ma sono crollati del 19% rispetto al trimestre precedente.
Cosa è successo? Tencent sottolinea che, in Cina, gli utenti che giocano ogni giorno sono cresciuti a due cifre. Ma che “la monetizzazione per utente è calata a causa dello spostamento verso giochi non monetizzati”. Tradotto: la platea è sempre più ampia, ma preferisce i titoli gratuiti. Gioca senza spendere. E qui si inserisce il tema centrale: non spendono anche perché non possono farlo.
Il freno di Pechino
Tencent distribuisce sulla propria piattaforma (tra gli altri) un gioco di grande successo: PlayerUnknown's Battlegrounds (noto anche come Pubg). L'accesso è gratuito. Guadagna (come Fortnite) dagli acquisti in-app (per avere nuovi equipaggiamenti, ambienti, personaggi). Ecco il problema. In Cina Tencent non ha avuto ancora il via libera delle autorità alla vendita di questi “pezzi”. Rubinetti chiusi.
Secondo il Wall Street Journal, dietro i tempi dilatati ci sarebbe la volontà di penalizzare Bluehole Studio, la società che sviluppa PlayerUnknown's Battlegrounds. Pagherebbe le tensioni tra Pechino e la Sud Corea (dove ha sede). Per Bloomberg il congelamento del nulla osta deriverebbe da altri due motivi: la maggiore cautela sui contenuti violenti e la riorganizzazione delle autorità di controllo (con annessa redistribuzione dei poteri di azione e indirizzo). Martin Lau, presidente di Tencent, ha ammesso di non sapere con esattezza quando riceverà l'approvazione.
Senza mobile non si cresce
L'obiettivo, scrive il gruppo in una nota, è adesso “rinvigorire” la crescita dei videogiochi mobile. Perché da qui passa la ripresa dei profitti. Le premesse, però, almeno nel breve periodo non paiono entusiasmanti. Pochi giorni fa, Tencent ha ritirato (ad appena 48 ore dal lancio) “Monster Hunter: World”. Le autorità cinesi avevano presentato diversi reclami per contenuti ritenuti troppo cruenti. Lo stop alle vendite aveva già penalizzato il titolo. Non solo per i mancati introiti, ma proprio per il timore di un irrigidimento regolatorio.
Senza mobile, non ci sono altri comparti in grado di risollevare il bilancio: i giochi per smartphone valgono un quarto del fatturato della holding (17,7 miliardi di reminbi). E continuano ad attirare utenti: proprio a causa di questa migrazione, gli incassi da pc sono calati del 5% rispetto al trimestre precedente. Fa sperare il fatto che cinque dei sette nuovi titoli siano stati pubblicati solo al termine dello scorso trimestre. E che quindi non avrebbero sviluppato il proprio potenziale. Ma lo stallo delle autorità potrebbe condizionare anche il trimestre in corso.