Sono lontani i tempi in cui i videogiochi erano solo un passatempo per bambini e adolescenti che trascorrevano le ore chiusi in camera. “Oggi il videogame è una cosa seria. Lo dicono i numeri: il settore genera un fatturato globale di circa 100 miliardi di euro. Ma l’Italia – che si attesta sul miliardo all’anno - non ne ha ancora compreso le potenzialità”.
Ne è convinto Raffaele Galante, co-fondatore, insieme a suo fratello Abramo, di Digital Bros: il gruppo multinazionale “nato e cresciuto” in Italia, ma che opera nel settore dei videogiochi a 360 gradi. L’ultimo colpo messo a segno è “Last day of June” di Ovosonico, il videogioco romantico che tocca temi come dolore e morte e che fa commuovere. “In fatto di idee e creatività noi italiani non siamo secondi a nessuno”, commenta Galante.
“Se riuscissimo a creare un’industria di produzione - e non solo di consumo - potremmo dare un contributo notevole alla lotta alla disoccupazione giovanile”. Fantascienza? Niente affatto, sostiene Galante, che lavora quotidianamente con il mercato estero attraverso i suoi vari uffici. “Le società di sviluppo, le startup non sono sostenute dalle istituzioni come accade ad esempio in Canada, in Scandinavia, in Israele. Ma anche in Polonia”. Eppure molte di loro sono destinate ad acquisire un valore enorme, senza contare si tratta di realtà che “danno occupazione a centinaia di migliaia di giovani”.
Supercell deve fare scuola
A testimonianza della sua tesi, Galante cita come esempio virtuoso Supercell, azienda finlandese produttrice di videogiochi, fondata nel 2010 ad Helsinki, in Finlandia. E se il nome non vi dice nulla, vi basti sapere che è la casa madre di “Clash of Clans”, “Hay Day”, “Boom Beach” e “Clash Royale”. Prodotti che hanno riscosso un notevole successo, consentendo all'azienda di ricavare circa 3 milioni di dollari al giorno nel 2014. A ottobre 2013 la compagnia giapponese GungHo Online Entertainment e la SoftBlank, fiutando il potenziale di Supercell, hanno acquistato il 51% dell'azienda investendo 2,1 miliardi di dollari. Nel 2016, la società è stata acquisita dai cinesi di Tencent Holdings, (già proprietaria di WeChat) per 8,6 miliardi di dollari.
Digital Bros, una storia di successo
Quella di Digital Bros è una storia di successo tutta italiana. Il gruppo nasce come Halifax nel 1989, impegnato unicamente nella distribuzione in Italia dei titoli di alcuni dei principali publisher al mondo. “Piano piano ci siamo evoluti, rappresentando alcuni dei più prestigiosi editori al mondo”. Se gli italiani hanno conosciuto e si sono appassionati a “Tomb Raider”, “Pro Evolution Soccer” e “Resident Evil”, il merito è della Digital Bros. “Abbiamo portato in Italia tre grandi brand che hanno fatto la storia dei videogame”.
Se riuscissimo a creare un’industria di produzione - e non solo di consumo - potremmo dare un contributo notevole alla lotta alla disoccupazione giovanile
Il vero balzo per la società è arrivato nel 2000 quando si è quotata in Borsa. “Avevamo un intento ben preciso: trasformarci da distributori a società che rappresenta sviluppatori, e addirittura fare noi stessi da editori a livello nazionale e internazionale”. Da dove iniziare? “Abbiamo aperto il primo ufficio in Inghilterra che allora rappresentava il crocevia europeo del mercato dei videogame”. Poi sono arrivati gli altri uffici.
Nel 2007 il gruppo fa un altro salto: “Era nato il digitale e noi ci siamo preparati allo switch. Tre anni dopo abbiamo adottato la strategia del ‘retail+digitaliazzazione’. In pratica, il consumatore entrava in un sistema che gli permetteva di aggiornare il gioco in continuazione con contenuti aggiuntivi. Si entrava in un rapporto costante con ii videogame e con i giocatori che entravano a far parte di una community”
Oggi Digital Bros opera nel settore a 360 gradi, diventando un Gruppo globale – con uffici in Cina, Stati Uniti, Regno Unito, Francia, Spagna e Germania e oltre 260 dipendenti al mondo – ed è impegnato nella creazione, produzione e distribuzione di contenuti di intrattenimento digitale. Da qualche tempo Digital Bros stringe partnership importanti con alcuni tra i principali studi di sviluppatori italiani, come Ovosonico o Kunos Simulazioni, che il Gruppo ha acquisito alcuni mesi fa, ed esporta all’estero le sue proprietà Intellettuali, giochi originali creati e sviluppati in Italia. “Entrambi ci hanno colpito moltissimo. Il primo per la loro creatività e talento, il secondo per le competenze nell’automotive e nel settore delle simulazioni”.
In aggiunta, Digital Bros ha anche lanciato una scuola di formazione per quanti vogliono entrare nel mercato dei videogiochi, la Digital Bros Game Academy. Con sede a Milano, l’Academy unisce alla formazione teorica testimonianze di esponenti del settore, project work pratici e anche supporto. In questo senso, “lavoriamo come talent scout. L’Accademia ha l’obiettivo di formare i talenti del futuro”. E magari evitare che fuggano all’estero dove “trovano incarichi importanti nelle società più importanti”.
“Abbiamo una richiesta elevatissima, ma possiamo ammetterne solo una settantina per problemi legati alla capienza dell’edificio”. “Cosa cerchiamo? Quella persona in gradi di lavorare in team, fare squadra, ma anche andare oltre e lasciarsi andare all’intuito”. Agli studenti suggeriamo di essere “coraggiosi e creativi”. Dalla loro, i ragazzi hanno un background culturale di tutto rispetto: “Il nostro Dna gioca un ruolo fondamentale anche nell’industria dei videogiochi. La storia, la cultura possono dare un grossissimo apporto. Le idee possono venire anche da li e, in fatto di idee non siamo secondi a nessuno”.
Il mercato dei videogiochi in Italia, in numeri
Quanto vale il mercato dei videogiochi in Italia? E quanti sono i consumatori? Ecco tutti i dati pubblicati nel rapporto annuale dell’Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani (Aesvi).
Mercato
- Fatturato del Mercato Videogiochi in Italia 2016: oltre 1 Miliardo di Euro (€ 1.029.928.287) +8,2% rispetto all’anno precedente
- Incremento vendite software: +11,9% rispetto all’anno precedente
- Percentuale vendite software su fatturato complessivo: 61,8% oltre 600 milioni di Euro (€ 636.908.554)
- Software fisico: 54% -1,1% rispetto all’anno precedente (€ 346.222.859)
- Software digitale: 46% +32,8% rispetto all’anno precedente (€ 290.685.694)
- Incremento vendite console: +2,3% rispetto all’anno precedente
- Incremento vendite accessori (pad, T2L, VR devices, etc) : +3,7%
Consumatori
Distribuzione per genere: 50% Maschi – 50% Femmine
Distribuzione per età:
14-17 anni :7,2%
18-24 anni: 12,9%
25-34 anni: 18,4%
35-44 anni: 22,4%
45-54 anni: 20,6%
55-64 anni: 10,7 %
Over 65: 7,9 %
Segmento età predominante: Tra i 25 e 55 anni (61,4%)