Quella voglia di normalità che torna in piena emergenza. Si potrebbero descrivere così i consumi di videogiochi in queste settimane di quarantena ed emergenza coronavirus in Italia e di misure sempre più restrittive nel resto del mondo
. Normalità, perché a stupire non sono tanto i videogiochi scelti in questi giorni dai milioni di adolescenti (e non solo) costretti in casa. Piuttosto la quantità di ore dedicate al gaming, in forte aumento ovunque.
I primi ad accorgersene sono stati i vertici di Telecom Italia che, già nei primi giorni di chiusura delle scuole, hanno registrato un incremento superiore al 70 percento al consumo di banda in tutto il paese. Merito dello smart-working usato dalle aziende? Niente affatto, tutta “colpa” dei videogiochi online.
Come riporta l'agenzia Bloomeberg, l'amministratore delegato di Tim Luigi Gubitosi ha spiegato in una chiamata agli analisti: «Abbiamo registrato un incremento superiore al 70 percento del traffico su internet sulla nostra rete nazionale, con un grosso contributo dato dai giochi online come Fortnite».
Il popolare battle royale, vero fenomeno sociale degli ultimi anni, sta “ingolfando” la Rete non solo per i tanti italiani che lo usano, ma anche a causa dei file di aggiornamento, pesanti anche 25 giga, che centinaia di migliaia di persone cercano di scaricare contemporaneamente, portando a picchi di utilizzo della banda larga. Con rallentamenti per tutti gli altri.
Le classifiche di vendita di videogiochi, digitali e “fisici” nel nostro Paese, confermano poi le routine dei gamer costretti alla quarantena e persino il loro tentativo di replicare quella realtà stravolta con una più comoda realtà digitale.
La graduatoria fornita da Iidea, la più precisa sul mercato italiano e riferita alla prima settimana di quarantena, vede in testa agli acquisti il calcio di Fifa 20, e in forte risalita anche altri giochi sportivi come Nba 2k20, dedicato al campionato di basket statunitense (salito dalla 13esima all'ottava posizione), e F1 2019 sul mondo dei motori (risalito dalla posizione 53 alla 11).
Quei circuiti sportivi bloccati o rinviati fino a data da destinarsi dal coronavirus riprendono così vita negli schermi delle case degli italiani. Ed è di queste ore la notizia che Konami, produttrice dell'altro grande videogioco sul calcio, eFootball Pes 2020, pubblicherà in ogni caso l'espansione dedicata agli Europei del 2020 anche se l'Europeo di calcio non dovesse “fisicamente” svolgersi.
La paura per una lunga quarantena emerge invece dall'incremento di vendite di Ring fit adventure, un controller speciale che trasforma la console Nintendo Switch in una palestra casalinga. Il particolare dispositivo per fare fitness in casa, commercializzato l'ottobre scorso, è andato esaurito negli ultimi giorni in gran parte degli Stati Uniti, come ha confermato la stessa Nintendo e anche in Italia è al momento molto difficile da trovare nei negozi e online.
A beneficiare per primo del Covid-19 è stato per primo il videogioco Plague.inc, che simula in maniera molto originale la diffusione di un virus. Dopo un iniziale boom di vendite, la app è ancora oggi tra le più scaricate in Italia per sistemi iOs (prima nella categoria giochi a pagamento anche il 15 marzo). Può esultare anche la piattaforma di gaming online Steam, che in questi giorni ha segnato il suo record storico con oltre 20 milioni di utenti connessi.
Gli esempi citati sopra possono far credere che il coronavirus sia stato una manna per l'industria dei videogame. Eppure, con l'eccezione di pochi esempi, per gran parte parte dei player del settore l'emergenza significa milioni di dollari bruciati tra chiusura di importanti fiere, cancellazione di eventi di esport e presentazioni internazionali e rallentamenti nello sviluppo e nelle produzioni dei nuovi videogiochi.