AGI - È donna il super giocatore di passatempi enigmistici. Vive in un’area geografica che comprende Sud Italia, Sicilia e Sardegna e ha un’età fra i 18 e i 74 anni. I contorni della figura dell’appassionato-tipo emergono dall’analisi sui dati Audicom rilevati attraverso il sistema Audiweb (in pratica l’Auditel della Rete). Gli ultimi numeri consolidati si riferiscono a marzo 2024. È stato scandagliato il mare magnum di Internet osservando i risultati conseguiti nell’arco di trenta giorni da 29 testate online che offrono parole crociate, cruciverba autodefiniti, indovinelli, rebus, crittografie, sudoku, puzzle e altro ancora. Nello specifico, tra gli appassionati le donne sono state 681 mila e gli uomini 561 mila.
Dove si gioca di più
Audiweb ha registrato 429 mila giocatori/giocatrici tra Meridione, Sicilia e Sardegna; 345 mila nel Nord-Ovest; 248 mila al Centro e, infine, 220 mila nel Nord-Est. Nel mese preso in esame, il tempo medio speso dagli utenti per risolvere i vari rompicapo è stato di 5 ore 29 minuti e 21 secondi da parte del gentil sesso e di 3 ore 13 minuti e 46 secondi dedicato dai maschietti.
Una miniera d’oro
Nelle edicole tradizionali il genere tira: si contano una cinquantina di testate di enigmistica, una ventina di autodefiniti e un’altra decina tra puzzle e rebus. Ma la vera miniera d’oro sembra il mercato online. Gli ultimi numeri di questo bengodi sono da capogiro. Riflettendo ancora sui dati Audiweb, a marzo scorso i lettori del genere sono stati un milione e 242 mila. Per dare un’immagine da poter confrontare, prendendo a riferimento sempre la diffusione nel marzo 2024, venti quotidiani monitorati hanno venduto al giorno (su carta e online) un milione 256 mila e 702 copie (dati della società Accertamento diffusione e stampa elaborati da Prima comunicazione in collaborazione con Winthub). Cioè, poco di più dell’enigmistica online. Va detto che i mezzi di informazione della classifica Ads non sono tutti e che le pubblicazioni di giochi enigmistici sono settimanali, mensili e anche bimestrali (quindi alcune non sono rientrate nel conteggio). Ma le cifre delle vendite digitali sono comunque invidiabili per il mercato dei giornali stampati generalmente in costante discesa.
Edicole sul web
Le applicazioni di giochi enigmistici viaggiano pure sulle edicole virtuali. Attraverso computer, tablet e telefono cellulare l’utente si abbona a una piattaforma (simile a Netflix per esempio), clicca su una testata e gioca. Su Internet ce ne sono diverse. Chi fornisce qualche elemento attendibile in più, però, è Readly fondata nel 2012 in Svezia e definita dai mass media di mezza Europa la Spotify (servizio musicale in Rete, anch’esso svedese) delle notizie. In ordine di apparizione, in dieci anni la società è sbarcata a Londra, in Germania, Austria, Svizzera, Paesi Bassi, Italia, Australia, Nuova Zelanda e Francia. “Siamo il primo fornitore europeo di riviste digitali – dicono dall’azienda -, 7.600 riviste nazionali e internazionali in un'unica app, a fronte di un canone mensile. Readly – è spiegato - conta abbonati in oltre 50 Paesi e contenuti disponibili in 17 lingue diverse, in collaborazione con 1200 editori in tutto il mondo”. Per quanto riguarda il mercato Made in Italy, il maggior numero di testate online su Readly riguarda proprio i giochi enigmistici. Addirittura - da quello che si legge - è il settore che in piattaforma conta più titoli (48), secondo solo a quello di Walt Disney che ne espone 132. “Nel 2023 – è scritto nel report aziendale - tra riviste e quotidiani gli italiani hanno letto 1,6 milioni di testate. Il maggior tempo di lettura è stato dedicato a cruciverba e sudoku: 28 minuti”. Una curiosità: fondatore e azionista di maggioranza di Readly è lo svedese Joel Wekell e, a detta degli esperti, la Svezia è la patria dei cruciverba autodefiniti.
Video-dollari
Si dice giochi enigmistici digitali ma si legge video-dollari. Il settore, infatti, è una fetta della ricca torta dell’industria dei videogiochi in Italia dove c’è di tutto e di più: dai prodotti per la playstation agli schemi più semplici. Censis (Centro studi investimenti sociali) e Idea (associazione dei videogiochi in Italia) nel rapporto 2021 hanno stimato un giro di affari “pari a quasi 2,2 miliardi di euro”, che comprende anche “la vendita dell’hardware e quella del software, ovvero l’acquisto dei videogiochi”.
Geni e giochi di casa nostra
In Italia chi monitora il settore è la Biblioteca enigmistica italiana (Bei) di Modena. Nel 1980 è stata fondata da Giuseppe Panini, divenuto famoso perché con i suoi fratelli commercializzò la prima collezione Calciatori Panini e nel 1972-73 diede vita al primo album con le figurine autoadesive. Ebbene, Giuseppe Panini era un enigmista, appellativo il Paladino. “Per risolvere i giochi dell’enigmistica – dice il consigliere della Bei, l’ingegnere Giuseppe Riva - occorre compiere un ragionamento. Gli appassionati possono essere autori e/o solutori. Assolutamente, per esserlo non bisogna avere alcun profilo particolare – continua Riva – Tanti giovanissimi appassionati hanno convissuto col nostro grande Zoroastro (al secolo Giuseppe Aldo Rossi) che ha praticato l’enigmistica fino all’età di 107 anni. Zoroastro – aggiunge - era plurilaureato, scrittore, regista televisivo, e anni fa nel mio gruppo (Modena e dintorni) militavano un venditore ambulante e un guardiano notturno”. Anche il giuslavorista Pietro Ichino è un appassionato del genere, di rebus in particolare. È uscito da poco il suo ultimo libro sull’argomento: “Il rebus nella didattica dell’italiano. Giochi linguistici per arricchire il lessico”, edizioni Giunti Edu, 2024. “Saper giocare con le parole è una risorsa straordinariamente preziosa – spiega il professore - perché le parole non costano nulla e sono dei ‘giocattoli’ che abbiamo sempre con noi in grande abbondanza. Ma è un mezzo particolarmente utile per chi deve insegnare l’italiano a bambini o ragazzi”.
Prossimi appuntamenti della Bei: Congresso enigmistico nazionale e Convegno rebus ARI a Procchio (Isola d’Elba, Livorno), 26 e 29 settembre 2024.